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描述:從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,蘋(píng)果除了在現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)上發(fā)力外,虛擬現(xiàn)實(shí)方面蘋(píng)果也一樣沒(méi)有落下。一份新的專(zhuān)利申請(qǐng)文件顯示,蘋(píng)果已經(jīng)有了開(kāi)發(fā)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)套件的潛力,不僅用于產(chǎn)品測(cè)試,還包括面向消費(fèi)者。該專(zhuān)利申請(qǐng)于周三公布,專(zhuān)利編號(hào) 15/485804。它描述了如何實(shí)時(shí)修改圖像,并將相關(guān)的文本數(shù)據(jù)呈現(xiàn)給
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,蘋(píng)果除了在現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)上發(fā)力外,虛擬現(xiàn)實(shí)方面蘋(píng)果也一樣沒(méi)有落下。一份新的專(zhuān)利申請(qǐng)文件顯示,蘋(píng)果已經(jīng)有了開(kāi)發(fā)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)套件的潛力,不僅用于產(chǎn)品測(cè)試,還包括面向消費(fèi)者。該專(zhuān)利申請(qǐng)于周三公布,專(zhuān)利編號(hào) 15/485804。它描述了如何實(shí)時(shí)修改圖像,并將相關(guān)的文本數(shù)據(jù)呈現(xiàn)給用戶(hù)。
這一專(zhuān)利申請(qǐng)適用于靜態(tài)和移動(dòng)的圖像,可以在有限的視野范圍內(nèi),涵蓋所有的 X、Y、Z 軸,以獲得完整的視覺(jué)全景。
專(zhuān)利申請(qǐng)還簡(jiǎn)要說(shuō)明了頭戴設(shè)備的輸入延遲問(wèn)題。用戶(hù)的動(dòng)作和頭戴式顯示器上的圖像移動(dòng)之間的延遲,可能會(huì)導(dǎo)致一些用戶(hù)產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感,因此蘋(píng)果公司試圖將其控制在低限度的水平。
在這次的專(zhuān)利申請(qǐng)中幾乎沒(méi)有看到實(shí)際的技術(shù)細(xì)節(jié)介紹,不過(guò)大多數(shù)專(zhuān)利的情況也是如此。Wile DirectX 11 控制系統(tǒng)被提及,蘋(píng)果在專(zhuān)利中的實(shí)現(xiàn)依賴(lài)于 OpenGL 和 Metal,以及日常使用的 SpriteKit、Core Animation 和 Core Graphics 等工具。
除了專(zhuān)利申請(qǐng)文件中提到的 Metal 等開(kāi)發(fā)工具和具體例程外,這項(xiàng)專(zhuān)利與 Facebook 旗下 Oculus 以及其他公司的虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)利申請(qǐng)有何不同之處,目前還不太清楚。
在這次專(zhuān)利的申請(qǐng)內(nèi)容中,根本沒(méi)有提到 ARKit,應(yīng)該是目前蘋(píng)果正在全力打造 AR 應(yīng)用,至于未來(lái)的 VR 應(yīng)用會(huì)不會(huì)融入這個(gè)平臺(tái),還有待考量。
這并不是蘋(píng)果首次進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,因?yàn)樵摴局霸谛?High Sierra 支持 eGPU 的時(shí)候,就曾建議開(kāi)發(fā)者嘗試全景虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的開(kāi)發(fā)。更多資訊請(qǐng)點(diǎn)擊“重慶投影融合”進(jìn)行了解。
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